Sunday, April 17, 2016

Prak 07 – Membuat Aset Utama

1. Tujuan

Praktikum ini berisi tutorial project yang terdiri dari 5 pertemuan praktikum. Pada pertemuan ini, kegiatannya adalah pembuatan aset utama yang terdiri dari 3D Text dan Capsule.

2. Alat

Adobe Illustrator CS5
Cinema 4D R16

3. Bahan

tanpa bahan

4. Dasar Teori

NURBS adalah teknik pemodelan yang digunakan paling banyak untuk pemodelan otomotif dan industri. Berbeda dengan geometri poligonal, kotak NURBS tidak memiliki wajah, tepi, atau simpul. Sebaliknya, NURBS model terdiri dari permukaan dibuat oleh permukaan halus. NURBS Curves diciptakan dengan alat yang bekerja sangat mirip dengan pen tool di MS cat atau Adobe Illustrator. Kurva digambar dalam ruang 3D, dan diedit dengan menggerakkan serangkaian yang disebut CV (kontrol simpul). Untuk model permukaan NURBS, artis menempatkan kurva di sepanjang kontur menonjol, dan perangkat lunak secara otomatis interpolates ruang yang diantaranya. 

Sweep NURBS adalah alat yang menggunakan dua objek, sebuah spline dan spline objek seperti lingkaran atau sisi N. Sapuan NURBS menggabungkan dua objek tersebut dan membuat mereka menjadi satu, dengan menggunakan spline objek untuk lebar dan bentuk keseluruhan, dan spline lain untuk menentukan panjang dan kurva. 

Bump map merupakan gambar hitam putih dari material yang kita gunakan. Bagian yang terang adalah adalah bagian yang timbul sedangkan bagian yang gelap akan masuk kedalam.

5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

  1. Extrude text kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep NURBS
  2. Membuat material yang bersifat Glossy

7. Hasil Praktikum

8. Kesimpulan

Pada praktikum kali ini saya belajar mengenai bagaimana membuat efek pada teks 3D. Efek sweep tersebut juga dapat diterapkan ke model lain. Selain itu saya juga belajar bagaimana membuat material metal yang terlihat lebih realistis dengan mengaktifkan efek reflectance pada material. Mungkin kesulitan yang saya hadapi adalah ketika mengimport file illustrator karena saya menggunakan teks, sehingga supaya dapat di import saya harus menconvert dahulu object teks tersebut menjadi outline/vector.

9. Referensi

Friday, April 8, 2016

Prak 06 – Membuat Progression Reel

1. Tujuan

Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengemas hasil praktikum-praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai portofolio.

2. Alat

Camtasia Studio

3. Bahan

hasil praktikum-praktikum sebelumnya
1. Prak 1: Logo utama 360
2. Prak 2: Hasil penambahan camera path
3. Prak 3: Secondary Assets
4. Prak 3: Logo Movement
5. Prak 4: Camera Depth
6. Prak 5: Flare
7. Prak 5: Particles
8. Prak 5: Chromatic Aberration
9. Prak 5: Vignette

4. Dasar Teori

Showreel adalah potongan pendek Video atau film yang rekaman menampilkan sebuah aktor atau pekerjaan sebelumnya presenter. Biasanya empat sampai enam menit panjangnya, showreel sebuah biasanya suplemen artis resume dan digunakan untuk mempromosikan artis keterampilan, bakat, dan pengalaman untuk bertindak agen dan casting director. Progression Reel adalah kumpulan dari proses selama memproduksi Film atau Animasi.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, buatlah progression reel-nya.

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah contoh progression reel dari praktikum-praktikum sebelumnya

7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan

Pada praktikum kali ini kesulitan yang saya rasakan mungkin banyak video praktikum sebelumnya yang hilang, sehingga saya harus mendownload video praktikum-praktikum sebelumnya dari youtube. Kemudian beberapa video misalnya progress lens flare, particles dan beberapa video lainnya saya dapatkan dengan merender ulang dengan mendisable dan mengenable efek-efek yang telah dibuat. 

9. Referensi

Sunday, April 3, 2016

Prak 05 – Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration

1. Tujuan

Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles. Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration

2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015
Knoll Light Factory
Trapcode Particular

3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Gunakan pertanyaan berikut untuk menuliskan dasar teori yang relevan
Dalam lensa, ketika cahaya terang ( seperti sinar matahari ) mencerminkan lensa dari kamera , hal itu menyebabkan adanya efek flare. lensa flare dapat menjadi terang , memiliki lingkaran berwarna-warni dan lingkaran cahaya, hal itu tergantung pada jenis lensa pada kamera . After Effects menawarkan beberapa efek lensa flare.

Trapcode particular merupakan plugin tambahan dari after effect. Keuntungan dari sistem tambahan ini khusus untuk membuat beberapa garis-garis ataupun partikel tampak lebih baik. Trapcode particular juga mampu berinteraksi dengan kamera 3D dengan bergerak melalui partikel . Dan menciptakan ilusi sebuah objek yang menguap ke udara tipis dengan mengganti lapisan dengan partikel dan partikel terlihat seperti bubar .

Vignette adalah pengurangan brightness atau saturasi di bagian pojok dibandingkan dengan bagian tengah frame. 


Chromatic Aberration adalah adalah efek yang dihasilkan dari dispersi di mana ada adnya kegagalan dari lensa untuk memfokuskan semua warna ke titik konvergensi yang sama . Hal ini terjadi karena lensa memiliki indeks bias yang berbeda untuk panjang gelombang cahaya yang berbeda . Indeks bias berbahan transparan berkurang dengan meningkatnya panjang gelombang dalam derajat yang unik untuk setiap .

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
  1. Tambahkan Flare
  2. Tambahkan Particles
  3. Tambahkan Vignette
  4. Tambahkan Chrome Aberration

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
  1. Menambahkan flare menggunakan Knoll Light Factory
  2. Menambahkan particle menggunakan Trapcode Particular
  3. Menambahkan lens effect Vignette
  4. Menambahkan lens effect Chrome Aberration

7. Hasil Praktikum




8. Kesimpulan

Pada praktikum kali ini, di butuhkan plugin tambahan untuk menyelesaikan tugas praktikum yang di berikan. Plugin yang dibutuhkan adalah Knoll Light Factory dan Trapcode Particular, dimana kedua plugin tersebut berbayar. Mungkin kesulitan yang dihadapi kali ini adalah masalah plugin yang berbayar tersebut, sehingga mau tidak mau saya menggunakan kedua plugin tersebut secara trial. Sehingga ketika video dirender, terdapat garis silang berwarna merah yang disebabkan oleh plugin yang masih trial tersebut

9. Referensi

Sunday, March 27, 2016

Prak 04 – Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing using AE

1. Tujuan

Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit tentang Compositing menggunakan After Effects. Dimulai dengan Render Setting di C4D kemudian dilanjut pada kegiatan compositing di AE.

2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015

3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Gunakan pertanyaan berikut untuk menuliskan dasar teori yang relevan
  • Jelaskan yang dimaksud dengan Camera Depth ! Camera depth adalah kedalaman/jarak object dari kamera. Di mana object yang tidak berada pada titik fokus kamera akan terlihat lebih pudar jika di bandingkan dengan object fokus kamera.
  • Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri CGI profesional, dan telah menjadi lebih dan lebih umum digunakan dalam komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir atau animasi lebih mudah dan lebih sedikit waktu mengkonsumsi rendering adegan sekaligus dan harus kembali membuat seluruh menyesuaikan rincian kecil atau melakukan perubahan.
  •  Depth of field – DOF, adalah ukuran seberapa jauh bidang fokus dalam foto. Depth of Field (DOF) yang lebar berarti sebagian besar obyek foto (dari obyek terdekat dari kamera sampai obyek terjauh) akan terlihat tajam dan fokus. Sementara DOF yang sempit (shallow) berarti hanya bagian obyek pada titik tertentu saja yang tajam sementara sisanya akan blur/ tidak fokus.

  • Compositing adalah kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber terpisah menjadi gambar tunggal, sering untukmenciptakan ilusi bahwa semua elemen adalah bagian dariadegan yang sama. Penembakan live-action untuk compositingadalah berbagai disebut "chroma key", "blue screen", "layar hijau" dan nama lain. Saat ini, kebanyakan, meskipun tidak semua, compositing dicapai melalui manipulasi gambar digital.


5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
    1. Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
    2. Import masing-masing image sequences ke AE.
    3. Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
  1. Setting Camera DOF di C4D
  2. Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
  3. Import masing-masing image sequences ke AE
  4. Implementasi DOF di AE menggunakan Camera Lens Blur

7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan

Tuliskan kesulitan-kesulitan yang kalian hadapi dan solusi yang kalian gunakan

9. Referensi

Saturday, March 26, 2016

Prak 03 – Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves

1. Tujuan

Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16

3. Bahan

    1. hasil praktikum sebelumnya
    2. asset sekunder download

4. Dasar Teori

Gunakan pertanyaan berikut untuk menuliskan dasar teori yang relevan
    1. Jelaskan fungsi secondary Assets ? Secondary assets adalah object tambahan yang di gunakan untuk memperbagus primary asset. Dalam praktikum kali ini, secondari asset digunakan sebagi efek animasi yang digunakan untuk memperbagus animasi primary asset.
    2. Jelaskan fungsi F-Curves ? F-Curves di gunakan untuk mengendalikan speed dari animasi yang telah di buat. Kita bisa membuat kesan animasi yang lebih menarik dengan menggunakan f-curves.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
    1. Tambahkan secondary Assets
    2. Tambahkan kompleksitas gerakan pada asset utama (logo)
    3. Haluskan gerakannya menggunakan F-Curves

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
    1. Menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path
  1. Menambahkan kompleksitas gerakan assets utama (logo)
  2. Memperhalus gerakan menggunakan F-Curves

7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan

Dalam praktikum kali ini, mungkin saya sedikit kesulitan dengan f-curves dan animasi rotasi pada logo utama. Saya sedikit kesulitan mengatur f-curve supaya mirip dengan yang ada di tutorial. Sehingga saya tambahkan banyak node, namun cara tersebut berbeda dengan cara yang ada di tutorial. Dan di akhir animasi pada logo utama, animasi rotasinya terasa mengganjal. Namun ketika saya render ternyata hal itu tidak terlalu terlihat.

9. Referensi

Friday, March 11, 2016

Prak 02 – Camera Path, Lighting, and Material







1. Tujuan


Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Camera Path, Lighting, Material. Camera path diimplementasikan menggunakan spline. Lighting menggunakan Physical Sky dan Area Light.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16
Time Lapse Assembler

3. Bahan

4. Dasar Teori

Gunakan pertanyaan berikut untuk menuliskan dasar teori yang relevan
  1. Jelaskan perbedaan antara motion guide pada flash dengan camera path! Sebenarnya hampir sama, hanya saja di Cinema 4D memiliki sumbu z sehingga sedikit sulit untuk mengaturnya. Kita juga harus mengattach object yang ingin kita buat mengikuti path yang telah di buat (tidak harus camera.
  2. Jelaskan perbedaan antara Physical Sky dan Area Light! Physical sky hanya bertindak sebagai background 3D (360 derajat), namun kita juga dapat mengaktifkan sun/directional light melalui inspector pada sky. Sedangkan area light bertindak sebagai sumber cahaya yang memiliki jangkauan area berbentuk lingkaran.
  3. Jelaskan yang dimaksud material dan beri contoh penggunaannya! material berfungsi untuk memberi warna/texture pada suatu object. Kita dapat memanipulasi sebuah object terlihat seperti kaca, metal, atau bahkan batu dengan menggunakan material.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, tambahkan:
  1. Pergerakan kamera menggunakan teknik camera path
  2. Lighting sederhana dan mudah menggunakan Physical Sky dan Area Light

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
  1. Pergerakan camera menggunakan Camera Path, lebih spesifik lagi disebut dengan spline.
  2. Menambahkan Lighting menggunakan Physical Sky
  3. Menambahkan Lighting menggunakan Area Light
  4. Menambahkan Material

7. Hasil Praktikum

8. Kesimpulan

Setelah melakukan praktikum kali ini, saya bisa membuat path yang dapat digunakan jalur perpindahan camera. Dengan fitur ini saya bisa membuat animasi lebih terlihat dinamis dan membuat animasi lebih terlihat sinematik. Fitur path ini juga dapat diterapkan pada object lain selain kamera.

9. Referensi

Saturday, March 5, 2016

Prak 01 – Logo 3D 360 (Turn Table Animation)




1. Tujuan


Perkenalan dengan dunia 3D melalui pembuatan animasi object berputar 360 derajat atau disebut juga turn table animation.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16
Time Lapse Assembler

3. Bahan

Logo PENS. Silahkan download dari pedoman identitas PENS

4. Dasar Teori

Gunakan pertanyaan berikut untuk menuliskan dasar teori yang relevan
  1. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dapat dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinar x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x,y, dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
  2. Dalam grafis, tracing bermakna menggambar ulang dengan memakai acuan/patrun. Bila disederhanakan berarti menjiplak gambar, adapula yang mendefinisikan tracing sebagai proses perubahan format gambar dari bitmap menjadi vector biasa. Tracing ini bisa dilakukan dengan beberapa aplikasi. Misalnya, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Corel Draw, Zara X 
  3. Banyak sekali perbedaan antara pembuatan animasi di Flash dan Cinema 4D. Tracing atau membuat Animasi di flash dan di Cinema 4D sangat berbeda karena adanya tambahan sumbu z. Kita juga harus memerhatikan pencahayaan dan material untuk object 3D supaya terlihat lebih bagus. Jika di Flash kita bisa membuat animasi dengan menggambar frame by frame, di Cinema 4D kita tidak bisa melakukan hal yang sama. Menurut saya sendiri pembuatan animasi di Cinema 4D lebih mirip pembuatan animasi di Flash dengan metode Motion Tween/ Classic Tween.

5. Tugas Praktikum

Buatlah animasi 360 dari logo favorit kalian

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
  1. Tracing Logo menggunakan illustrator
  2. Membuat logo 3D menggunakan Cinema 4D dari file illustrator
  3. Membuat animasi 360 derajat
  4. Merender animasi ke dalam file movie (mp4)

7. Hasil Praktikum

Hasil Praktikum yang sudah di render

8. Kesimpulan

Pembuatan animasi 3D dan 2D sangat berbeda. Pembuatan animasi 3D jauh lebih kompleks jika di bandingkan dengan animasi 2D. Selain adanya tambahan sumbuh z yang membuat semakin rumit, kita juga harus memerhatikan banyak aspek untuk menghasilkan animasi yang bagus, seperti material, pencahayaan dan lain-lain. Kita juga tidak bisa membuat animasi 3D dengan menggambar frame by frame seperti pada pembuatan animas 2D dengan Flash sebelumnya.

9. Referensi